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【喪流始動のコンボ】 【忌流始動のコンボ】 【喪忌複合のいそがしいコンボ】 AEからのコンボは元 AE コンボ(未作成)を参照 【喪流始動のコンボ】 (喪)屈弱K→屈弱P→立中P→立中K→百連勾(強) dmg176下段からのコンボ、今回は屈弱Kが早くなっているので狙うチャンスは多い。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P(→百連勾) dmg138(154)立強Pを遅めに出せば相手のしゃがみ投げぬけを潰すことができる。 強制立たせ効果でしゃがみにも百連勾が全段ヒット。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg206要ヒット確認or確反用。立強Pで強制立たせなのでしゃがみにもマル。 弱Pと強Pの目押しが猶予ないので「強P・中P」のずらし押しで精度を高めよう。大P→逆龍(強)がつながらないキャラ:DJ、コーディ、ガイル(セビ後のみ遅出しでつながる) (喪)立中P→立中K→百連勾(強) dmg167威力、ゲージ回収率は下がったがまだまだ現役のコンボ。 (喪)立中P→立中P→立中K→百連勾(強) dmg206密着していないと入らない、密着していてもハカンにはKの部分が入らない。 (喪)立中P→立強P→百連勾(強) dmg177立強Pが強制的に立たせる効果があるので相手が屈んでいるときにはこちらを。ダメージも↑より少し高い。 (喪)立中P→立中K→百連勾(EX)→屈強Por屈強K dmg227中中百中百が使えなくなったのでこのコンボも必要になるかも。 ラストが屈強Kならば相手を転ばせて起き攻めに行きましょう。 (喪)立中P→立中K→百連勾(強)→EXSAダッシュ→立中P~百連勾のあとのEXSAは最速で。 (喪)立中P→立中K→百連勾(強)→惨影(+逆瀧)(+絶影) dmg351(449)(573)百連勾は弱と中が2発、強が4発までキャンセル可能。できれば強で。 (喪)逆瀧→(忌)蛇咬叭 dmg366蛇咬叭の発生が1Fなので地上スレスレでも吸える。 コンボの補正がかかってしまうので逆瀧はさっさと連打で終わらせましょう。 SA3(崩)→立中P→立中K→百連勾(強) dmg276とりあえず困ったらw SA3(崩)→強P→逆瀧(強) dmg306中中百よりゲージ回収率が良い、ハカンには逆瀧がなぜか当たらない。 SA3(崩)→屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg301段数補正でダメージが落ちてしまう。 【忌流始動のコンボ】 (忌)脊断(空対空)→蛇咬叭/龍咬叭 dmg406(429)簡単にウルコンゲージを放出できるのでどんどん狙いましょう。 蛇咬叭の軌道は距離をみて行いましょう。 (忌)脊断→屈中P→蛇穿(弱) dmg276(強:311)蛇穿(弱)でないと割り込まれてしまうので欲張らずに蛇穿(弱)で我慢。 (忌)徨牙→(喪)逆瀧(強) dmg251ゲージを使わない基本的なコンボ。 徨牙はガードされると手痛い反撃をもらうのでほどほどに。 (忌)徨牙→蛇咬叭(龍咬叭/絶影) dmg420(419/424)画面端で屈弱K当ててからいけますがダメージが落ちます。 絶影のがダメージも高くて簡単かも。 (忌)徨牙→脊断→蛇咬叭(龍咬叭) dmg464(479)徨牙の後に脊断を入れても蛇咬叭or龍咬叭に繋ぐことができる。 絶影と惨影は入らない。 (忌)徨牙→(喪)惨影→逆瀧・絶影・龍咬叭・死点穴 dmg(516・680・670・711)ゲージ消費でダメージ回収量アップ。 (忌)屈弱K→EXSA1→前ステップ→立強K(2発目のみ) dmg113安いけど有利で攻め継続可能。 (忌)屈弱K→EXSA1→前ステップ→龍咬叭 dmg317トライアルでのコンボ、スパコンゲージ2本消費は必要経費。 近すぎるとめくれて出せなかったりもする。 (忌)屈弱K→(喪)逆瀧(弱)→蛇咬叭 dmg278画面端なしでいけます。 (忌)屈弱K→(喪)逆瀧(強) dmg181画面端など距離が離れないところでいけます。 (忌)SA3→バックダッシュ→啼牙 dmg455低空で出すと当てれます。 (忌)SA3→(喪)絶影ダメージ比較用。ナマ:440 屈弱K:417 立弱P→屈弱K:404 【喪忌複合のいそがしいコンボ】 (忌)脊断→(喪)立中P→立中K→百連勾(強) dmg276ゲージあったらヒット確認で惨影かEXSAで追加コンボを。 (忌)脊断→(喪)屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg301飛び込みが通ったときは是非、スタン値も高いので積極的に。 (忌)脊断→(喪)立強P→逆瀧(強) dmg306脊断後、ちょっと歩いてもつながるくらい余裕がある。 (喪)屈弱K→屈弱K→屈弱P→(忌)屈中P→蛇穿(弱) dmg173前半でヒット確認しつつ忌屈中Pからヒットで蛇穿へ、ガードで徨牙へ派生させる。 2回目の喪屈弱KをKKK同時押しで出し、辻式で忌屈中Pを出すのがコツ。 (喪)立中P→(忌)屈中P→蛇穿(弱) dmg189前作からもあったが今回は中中百が無くなってこちらが主力になりそうな感じ。 ジャンプ攻撃から入れないと蛇穿の溜めが間に合わないので注意してください。蛇穿(強)がつながらないキャラ:リュウ、ケン、いぶき、ダン、桜、 ダルシム、ヴァイパー、 バルログ、アドン (喪)立中P→(忌)屈弱K→(喪)屈強P dmg165密着じゃないと当たらない。 (喪)立中P→(忌)屈弱K→惨影(+絶影/死点穴) dmg325(568/591)忌流の立弱P→屈弱Kの豪華になったやつ。 (忌)立弱P→屈弱K→(喪)惨影→逆瀧・絶影・龍咬叭・死点穴 dmg(400・543・539・566)立弱Pがしゃがみにも当たるのでめくり中などから狙える。 龍咬は絶影より威力が低く起き攻めもできないのでフィニッシュ以外は絶影がよい。 死点穴は最速で出さないとペチっと一撃だけ当たって終了してしまう。かっこいい。 ※すいませんみづらかったので流派始動でまとめました ※ダメージはリュウ相手で調べました
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コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない
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今日 - 合計 - アメリカンフットボール タッチダウンフィーバーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時42分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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【体育会】 バスケットボール部 (2013.11最終更新) 【概要】 【人数】 ●人 (内訳:明学生:●人、他大学:●人) 【男女比】 男:女=●:● 【活動頻度】 月●回ミーティング 【主な活動場所】 【部費】 ●円/年 【合宿】 年に●回 【公式HP】 【twitter】 【facebook】 【その他/特徴など】 ・ ・ 【募集に関するお願い】 ・ ・ 【興味がある人は下記までご連絡ください】 Email: *******@yahoo.co.jp
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前置き このページでは、栞の実践向けなコンボを紹介していきます。 栞もがんばればダメージ取れる子だということを世に知らしめましょう。 目次 ノーゲージコンボ 下小始動運びコンボその1 下小始動運びコンボその2 下小始動運びコンボその3 下中始動運びコンボその1 下中始動運びコンボその2 画面端コンボその1 画面端コンボその2 下中始動画面端コンボ 中雪だるま始動画面端コンボ 投げ始動画面端コンボその1 投げ始動画面端コンボその2 赤ICコンボ 青ICコンボ ノーゲージコンボ 下小始動運びコンボその1 状況限定 なし 構成 下小・下中・立大→J→【中→D→中→D→小・中】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 2669 備考 あゆ・佳乃・繭・EXみずかの4キャラはこのコンボで運ぶ。また、安定のため他のキャラにも使うことが多々ある。 下小始動運びコンボその2 状況限定 画面端以外 構成 下小・下中・立大→J→【大→D→中・大】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 2914 備考 佐祐理、七瀬、D七瀬、寝名雪、舞、真琴あたりのキャラはこちらのコンボを。また、下のコンボが不安ならばその2のコンボで安定してしまうのも手。距離が離れてると感じたら最初のJ大を1Hitにするとその後が安定する。 下小始動運びコンボその3 状況限定 画面端以外 構成 下小・下中・立大→J→【中・大(2Hit)→D→中→D→中・大】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 3032 備考 下小始動でおそらく最ダメ。端から端まで運ぶため、1コンボで相手を画面端に追いやることが可能。 下中始動運びコンボその1 状況限定 画面端以外 構成 下中・立大→J→【中→D→大】→近中→J→【中→D→小・中】→D中→J→【小・中・大】 ダメージ 2928 備考 全キャラOK。下中始動ならばこの構成が一番楽でそれなりにダメージがとれる。 下中始動運びコンボその2 状況限定 画面端以外 構成 下中・立大→J→【大(2Hit)→D→中・大】→近中→J→【中→D→小・中】→D中→J→【小・中・大】 ダメージ 3101 備考 例によってあゆ・佳乃・繭・EXみずかには入らない構成。 画面端コンボその1 状況限定 画面端 構成 下小・下中・立大→J→【中・大】→下中・立大→J→【小・中・大】→下中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3242 備考 あゆのみ入らない、画面端の最ダメ構成。補正限界まで技をいれてるために技のタイミングがかなりシビア。コンボ半ばの【小・中・大】はなるべく低い位置で当てるとよい。七瀬等下中の当てづらいキャラは適時近中に変更すること。 画面端コンボその2 状況限定 画面端 構成 下小・下中・立大→J→【中・大】→近中・下中→近中・遠中・立大→J→【中・大→小・大(すかし)】 ダメージ 3109 備考 上のコンボが入らないあゆ向け。安定コンボでもあるので、殺せるときはこっちのコンボでいきましょう。 下中始動画面端コンボ 状況限定 画面端 構成 下中・立大→J→【中・大】→下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3384 備考 至って普通のコンボ。 中雪だるま始動画面端コンボ 状況限定 画面端付近 構成 中雪だるまHit→小ストール→近中・遠中・立大→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【中・大→J→小・大(すかし)】 ダメージ 3600 |~備考|おいしい始動なのでがっつりダメージとっておきましょう。 小ストールで拾うと簡単にできるのがGOO!| 投げ始動画面端コンボその1 状況限定 画面端 構成 投げ→近中・下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3068 備考 タイミングがシビアなので、最初の中攻撃1つ省いてもかまわない。 投げ始動画面端コンボその2 状況限定 画面端付近 構成 投げ→D小→下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】→近中・下中 ダメージ 2987 備考 画面端から画面1/3強が栞の投げの範囲です。意外と長いので諦めずにD小してみると吉。 赤ICコンボ 大攻撃Hit確認コンボ 状況限定 どこでも 構成 立大→昇りRFビーム→D×2→立小・下中→J→【中→D→小・中】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ ? 備考 最初を下大→RFビームに変えても可。どちらも単発で当たるケースが意外とあるので、しっかり確認できるとダメージソースになりえます。
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妄式情報 技の日本人とパワーの外国人が揃った最強チーム。 完全無欠のこのチームに負けはない! 打撃力 ★★★★★ 機動力 ★★★★★ 投手力 ★★★★★ 監督:あきやま 選手データ(ドリーグでは投手が投手以外の内野守備につくと内野適正が3下がります) 控え投手の野手能力 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 かなこ 3 4 4 4 7 7 1 1 まきな 2 2 1 4 6 6 1 1 おおたね 7 8 8 8 10 5 7 1 ファンサイボーグ 4 3 2 2 7 3 1 1 コメント欄 これより前のコメントはコメント/ドリームオールスター2014 やだぎだは? - 名無しさん 2014-08-31 16 40 01 ↑入る隙がなさそう - 名無しさん 2014-09-01 00 46 58 だれだれの下位互換だとか関係ないと思うんだけど。それならマートンは内川の下位互換、藤田は菊池の下位互換じゃん。ふつうに考えれば打力はメヒアよりエルドレッドのが上だろう - 名無しさん 2014-09-04 10 55 37 ↑メシアをヘルドラッドに戻しておきました - 名無しさん 2014-09-04 14 32 51 メヒア - 名無しさん 2014-09-15 17 02 23 ドリーム日本代表2014と同じく、おおたねが投手枠にいるので内野適正が低下しないままの5に修正しました - 名無しさん 2014-12-04 17 29 22 何で赤松? - 名無しさん 2015-05-30 19 13 03 ↑ 代走と守備固めじゃない? - 名無しさん 2015-06-28 16 55 40 三塁手梶谷でよくない? - 名無しさん 2016-07-04 14 35 40 まぁそれもあり - ややつよいCPU 2016-07-04 22 12 50 名前
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Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] Ver1.1 コンボパーツ 中央 ~2C>5HC>6C 基礎 6Cにつなげるルート ~5C>HJ猫2(1or2)>J5DA>J4DA>6C>~ 空中相手の運びで重宝するパーツ J4DAはJ5DA後の着地前に出すことで見た目5DのJ4DAが発生 画面端 ~6C>猫3(2)>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(2)>5DA J攻撃,6B,2C,5C,だましんぐ始動限定 5DA後は立ちA空振りで相手の起き上がりに合わせる事ができる 中央 A,B始動 2A>5B(>2B)>2C>5HC> 猫1>アンコ or 6C>5DB空振り 中央基礎コン J攻撃,6B,C,D始動 6C始動 6Cch>ねこっとび>J2DB>2C>H5C>猫2(2)>JDA>J4DA>6C>4DB>6C>猫1>5DA>6C>猫3>アンコ 4068dmg キャラ限未確認 ノーマルヒット6B>猫2スカ>5B>6A(1)>猫3(2)>J2DB>5C>HJ猫2(1)>J5DA>J4DA>6C>{4DB>6C>猫1(2)>5DA}2205dmg 猫2は6Bの着地硬直をなくすために着地寸前に出す事 画面端到着時{}までつながる 投げ始動 6投げ 猫2 J2DB 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3543dmg 4投げ 2C H5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3442dmg 空投げ 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3368dmg 画面端 A,B始動 2A 2B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 2293dmg J攻撃,C,D始動 ~2C>H5C>6C>猫3*2>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(3)>5DA J2B始動2883dmg 最速J2DBの場合はH5Cは微ディレイ必要 J攻撃始動の場合猫1>5DAで〆る ~2C H5C 6C 猫飛び JC 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 6C 猫3 アンコ 2808dmg 上のコンボの猫3*2が当たらない距離用 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4214dmg 6B 猫2スカ 5B 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3*1 アンコ 2877dmg 2Cch H6C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4542dmg 6C CT H2C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 5197dmg CT使用 2Cch H6C CT H2C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 4948dmg CT使用 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C cOD 6C*2 bjc猫2*5 fjc猫2*5 ODヘキサ 6745dmg OD2 投げ始動 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 2949dmg 6投げ JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ 3446dmg 6投げ JDC J2DB 6C 4DB 6C 猫3*2 2D6 猫2*5 3836dmg 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 3532dmg 画面端から少し離れている時。 6投げ J5D6 J4DA 6C 4DB 空中OD 5B*2 6A HJ猫2 fjc猫2 ODにゃいぶ 4805dmg 体力51%-100% J5D使わないで早めに4DB当てる方法があればダメージ伸びそう 6投げ OD 6C 6C 猫3 dlアンコ bhj猫2 fjc猫2 ODにゃいぷ 4931dmg 体力11%-50% 時間ギリギリ CT始動 CT H2C H6C J2DB 2C H5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3614dmg CT H2C H6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3711dmg 旧Ver情報 ここから下は旧Ver情報です コンボの〆方 5DA〆 これで〆たあと、5A とび J2Bで最速その場受け身に対して詐欺重ねができる 補正的に後述の同技〆に行けない場合でアンコ〆したくない場合などに有用 5DA同技〆 この〆方の利点として、前転・後転・2起き・ねっぱが、同タイミングの微後ろ歩き5Bで狩れる。要慣れ。 緊急受け身の相手に対しては大幅に有利Fが取れるので、詐欺飛びや中下段が仕掛けやすいことがあげられる ~ 5D6 J4DA 挑発(1) 猫3(1) 5DA(以下このパーツを[挑発]と略記) 挑発をいれることで画面端全キャラに安定する同技〆 アンコール〆 4F有利を取れる締め方。利点は前転などの読み合いがないこと、大幅有利の状況を作れること、 またレイチェルに対しては風逃げ防止、カルルに対しては姉呼び防止、アズラエルのグロウラー対策などにも有効 難点は昇竜・無敵技との逆二択を仕掛けられやすいこと。キャラによって5DA〆とアンコ〆を使い分けるとよい ~ 猫1 アンコ 地上HIT時の最安定〆 ~ 6C 猫3(1) アンコ 画面端限定〆 猫2〆 基本的に殺し切りの時用。起き攻めより立ち回りに戻したい時にも使える 猫2〆ができるルートは6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞんで〆ることも可能(時間が足りない場合はJDCを省く) ~ 猫3 2D6 猫2 ほとんどの状況で猫2最終段まで入れられる安定コン 中央 中央コンボパーツ 地上コンは特にないが、相手空中HIT時の運び方は多彩。相手の高度とコンボ時間に合わせてパーツを選択していく ~ 5C JDB 5C ~ 通称「辻川さんありがとうコンボ」。簡単かつ運ぶ ループ可能 主に5Cを低めに当てた時、コンボ時間が余っていない時に使う ~ 5C hj猫2 JDA J4DA 主に5Cを高めに当てた時かつコンボ時間が余っている時に使う コンボ時間に余裕があれば~JDA J4D6 JDA 6Cなども可能。すごい運ぶ 中央コンボ 2A 2B 5B 2C H5C 猫1 アンコ dm1316 アンコール〆 2A 2B 5B 2C H5C 6C dm1212 端に追い込むときに 5B 5C 猫1 アンコ rc H2C 猫3 2DN JD6 JC J8D6 猫2 dm3797 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4D6 JDA 6C 4DB 6C [挑発] dm4205 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm5126 2Cch始動の場合、2Cch H6C とび J2DB 5C hj猫2~にする JC (5B 5C JB(1) JAA JB)*2 2C H5C 6C~ 立ちくらい用運びコン。対応キャラはタオカカ、バング、カルル、プラチナ、イザヨイ、バレット、カグラ以外 ノエル、レイチェル、ν、ツバキ、マコトにはJBにディレイをかけること テイガー、バングにはループ部分をJB(2) JCにする JC 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 屈くらい用。アンコ〆したくない場合は猫3 アンコを省く 6B 猫2(スカ) 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 上記と同様 6Bfc J4DA (H5C JDB)*4 5C JB JDA [挑発] dm3239 対空始動 2D始動以外は高度に大きく依存するので一概にこのコンボを使えばいいということはない。 JB J2DB 5C、hjJB J2DA 5C、JC jcJB J2DAなどをうまく使い分けたり、J2DAにディレイを掛けたりしてうまく調整すること 6A JB J2DB 5C JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 猫1 [挑発] 2Dch J4D6 J2DB 5C JDB 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] JDBch ダッシュ JC jcJB dlJ2DA 5C hj猫2~ ダッシュ2DB dljcJB dlJ2DAで拾うとイケネコ 端 端コンボパーツ 以下のパーツから、ダメージを取る、有利に〆ると選択肢は多彩。 ~ 6C ねこっとび JDB 5C J2DC JDA 6C~ コンボ時間がN始動のパーツ。カルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネに非対応。 J2DC JDA部分をJDC dlJ2DAにすることで全キャラに安定する。 ~6C 4DB 6C 猫1*n 5DA ~ コンボ時間がS始動のパーツ。 エリアルの時間がなくなるが上記のパーツからこちらに繋げられる。 地上HIT6C 4DB 6Cはレイチェル非対応 刻みすぎると4Dが当たるのが遅いツバキイザヨイジンに繋がらなくなる。 ~6C ねこっとび J2DB 猫1 5DA ~ レイチェル用 端コンボ 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm2842 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm3949 6C 4DBはレイチェル非対応(ジン、ツバキ、イザヨイ難)なので、6C ねこっとびJ2DB 猫1~とかで対応 2C H5C 6C>とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm4203 2C H5C 6C CT 6C 5C JDC J2DA 6C 4DB 猫1 [挑発] dm4837 6C とび JDB 5C JDB JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ dm4574 2C H5C 6C とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞん dm5749 溜め5C、2C、6C、JC始動用。J2DC JDAのパーツはカルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネ以外限定 上記のキャラにはJDC dlJ2DAで対応 2C だましんぐB 5B 2C H5C 6C とび JDB 5C JDC J2DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 4063 端背負い始動、5C 2CやJC 2C始動の場合はH5C 6C とび J2DB 2C 5C JB JDA [挑発] 投げ始動 中央投げ 6投げ (JDB 5C)*2 2DC J8DN JD6 猫2 dm3874 6投げ (JDB 5C)*2 JB JDA [挑発] dm2963 4投げ 2C 溜め5C 2D J8D JD6 猫2 dm3688 中央全キャラ安定用 端投げ 6投げ JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3164 バング、ハクメン、ハザマ、レリウス、アズラエル、テルミ用 6投げ JDC dlJ2DA H5C 6C 4DB 猫1 [挑発] dm3300 ヴァルケン、プラチナ、ココノエ用。ヴァルケンはJ2DAをJ2DBにした方が安定 少し難易度は高いが、JD、J2Dのディレイのかけ具合でほとんどのキャラに対応できる万能パーツ 6投げ J2DA dlH5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 テイガー用 6投げ J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 レイチェル、ν用。レイチェルにはH5Cにディレイ、νにはJ2Dにディレイをかける 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3344 ノエル、カルル用 6投げ 猫2 J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3302 上記以外のキャラ用 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ dm3159 「覚えんのめんどくせーよ!」って人用。キャラによってはJ4Dにディレイが必要かも レイチェルには6C 4DBを6C ねこっとびJ2DBに変えること 空投げ 5C JDB 5C JB JDA [挑発] dm2801 端付近なら空投げ ダッシュ5Cで位置入れ替えも可能 空投げ 5C hj猫2 JDA J4D6 JDA [挑発] dm2886 最後のJDAで端が遠い場合はJDA 5DB 6C 猫3アンコで dm3178 空投げ rcOD H5C 4DB 2C 5C 2DC J8D JD6 猫2*5 ゆにぞん dm5013 体力80%ODでも可のゲージ100%使用のバー対殺しきり ODコン コンボパーツ 5B*2 6A hj猫2 コンボ時間が短いので猫2が多く入れられたり、対応キャラが多いのが特徴。4DB生ODからは基本これを使う 5B*2 5DA 6C bj猫2 5DA 6C 猫2の汎用性が高く、色んな所で使える ノエル、レイチェルには5B*2 5DA→5B 5A 5DAにする 5B*2 猫3 アンコ bj猫2 Wヘキサにも使うパーツ。比較的簡単 上のパーツと同様ノエル、レイチェルには5B 5A 猫3で対応 端コンボ 始動はすべて2A 5B 2C H5C 6C 4DB ODで紹介。5B始動だと同じルートで+1000くらい ~4DB OD 5B*2 6A hj猫2*3 ゆにぞん dm4919 OD基礎コン。hj猫2は2369Bと入力する ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*3 ゆにぞん dm4850 ~4DB OD 5B*2 5DA 6C bj猫2*3 ゆにぞん dm4911 ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*2 Wヘキサ dm5962 Wヘキサ基本形 取りあえず的にまとめたんで、これいらなくね?とか、こっちの方が伸びる!とか、これあった方がいい!とか意見があれば適当に加筆修正してください。オナシャス!
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オールスターガチャ 概要 6月1日~6月8日の間に実施されたスペシャルガチャ 今までのガチャで登場した全てのユニットが入った特別なガチャ 名前 コメント
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※MBAACC情報はこちら マクロ的な視点基本2C3Cコン 状況限定/△相手しゃがみ状態ヒット時/△相手立ち状態ヒット時△オガホール(22蛇)追撃 △3C拾い △立ち状態最大ダメコン △興国一号(HS) △カ号(HS) ミクロ的な視点アドリブの留意点 MBAACCは?△小足からの基本コンボ△JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ △反確状況用高火力コンボ △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ △立ち喰らい限定JB始動コンボ △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。 基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。 地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。 なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。 マクロ的な視点 基本 基本レシピは、CSのコンボと変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。 また2C >3Cで相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。 2C3Cコン 2A*n(1~3)or5B>2B(1) >2C >3C(1) > JB >hjc >JB >JC >空ダJC >着地 >垂直HJJC>JB(1)>hjc>JB>JC>空投げ +... 基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。 端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。 なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。 20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量>自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。 シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。 状況限定 △相手しゃがみ状態ヒット時 5B(1) >3C(1) >JB >JB >JC>以下略 5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。 なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。 △相手立ち状態ヒット時 (5B>)5A6A6A >BE2C >3C(1) >JB(1) >hjc>JB >JC >以下略 Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB>JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。 ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。 しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。 △オガホール(22蛇)追撃 22蛇ヒット>BE2C>3C(1)>JB>以下略 一番高い。 △3C拾い (相手浮き時)3C(1)>JB>以下略 JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。 地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。 △立ち状態最大ダメコン 3C(2)JB>hjc>JB>JC>以下略 両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB>5B(1)>3Cも可能。 ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。 △興国一号(HS) シールドカウンター(地上/空中カウンター)又は2C(空中カウンター) 蜂召還 3C(1)~ 画面端背負い時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 空ダJC(4) 着地hjJC(4) jc JB(2) 空投げ 中央~画面端時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 着地(垂直)hjJC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりFに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい) 起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り 蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能。 △カ号(HS) (画面端)B烏 最速地上投げ B烏hit JC~ 非対応:両シオン・都古・両レン・両ネコ ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能 (鱗虫形ホールド)>B烏>鱗虫形発動>前ステB烏(鱗虫形終了)>投げ又は打撃 投げ選択時には投げ演出中に先発のB烏が、演出終了後に後発B烏が着弾し追撃に移行可能 B烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。 ミクロ的な視点 アドリブの留意点 CSのコンボの項に譲ります。 MBAACCは? 3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C>3Cに変えた方が高くなります。 レシピ自体の変更は特にありません。 △小足からの基本コンボ 2A×3>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:3757 ゲージ回収:84.0% 相手ゲージ回収:48.7% 小足hit確認からの基本コンボ。画面端との距離によって二段HJを織り交ぜたりする。 エリアル後半は高さによってJC>JB(1)>JB>JC>投げとかすると安定する。 △JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ JB>5B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5282 ゲージ回収:83.5% 相手ゲージ回収:40.6% ぶぶ式とか鴨音すかし下段択とかでJBをしゃがみ喰らいさせた時の高火力コンボ。HSネロのメインダメージソース。 2Cまでビートして相手が立ち喰らいだった場合はカマキリで拾う。 MBAAまでは3CやJBに補正が無かったからもっと火力が高かったが現状これが最大ダメ。 △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ 5A>6AD>6A>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:4785 ゲージ回収:87.2% 相手ゲージ回収:42.2% 投げに対し上逃げをする相手をワンツースリーを仕込んで落とした場合のコンボ。 ダッシュ投げの強いHSネロならば覚えておきたいコンボ。 都古やレンなど空中判定の小さい相手には普通に5A>2Cでコンボしたほうが安定する。 △反確状況用高火力コンボ BE2C>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:5380 ゲージ回収:67.0% 相手ゲージ回収:28.7% 相手の昇竜をガードした場合などに。 BE2Cが間に合わないようなら少し安くなるけどワンツースリーを先に当てればおk。 △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ ダッシュ密着2C>5C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4628 ゲージ回収:82.3% 相手ゲージ回収:40.1% ダッシュ間合いでの反確用コンボ。そこそこ火力が出るしなんかカッコイイ。 △立ち喰らい限定JB始動コンボ JB>ワンツースリー>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:5181 ゲージ回収:96.8% 相手ゲージ回収:51.0% 反確状況用コンボ? JBを相手が何喰らいしたか判断してコンボ選択出来る超人向け。 △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ 3C>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4384 ゲージ回収:59.5% 相手ゲージ回収:25.5% 反確状況に使えるかと思ってMBAA無印時代に考案されたが、3Cに補正が付いた今では・・・・。